segunda-feira, 18 de janeiro de 2010

Jogos que possibilitam não apenas momentos de recreação e descontração, mas na sua essência, ajudam a criar hipóteses, construir noções e estabelece

01. Jogo de Boliches
1° Passo: Encapar latas ou tubos com cores diferentes;
2° Passo: Colocar areia dentro (no caso de lata) para ficarem mais pesadas e não amassarem;
3° Passo: Três bolas de tênis.
Explicação do jogo: A criança arremessa uma bola de cada vez (são três tentativas) e soma para ver quantos pontos fez. Ganha quem fizer mais pontos.
Pontuação:
Vermelho = 1 Amarelo = 2 Verde = 2 Azul = 4

02. Jogo do aquário
1º Passo: Confeccionar vários peixinhos coloridos;
2º Passo: Dividir os alunos em dois grupos;
3º Passo: Fazer dois círculos no chão com durex colorido ou fita crepe.
Será necessário um dado para o jogo.

Explicação do jogo: Os dois círculos serão os aquários. Uma criança de cada vez joga o dado e coloca no aquário a quantidade de peixes correspondente ao número que tirou.
Fazer a contagem dos peixes com as crianças.
Ganha o grupo que tiver mais peixes.

03. Jogo do Dado
Material necessário: Dado numerado
Objetivo: Esse jogo trabalha atenção, memorização e coordenação dos alunos.
Procedimento:
Ao iniciar o jogo, o professor apresenta uma caixa (dado) numerada (1, 2, 3, 4,5 e 6);
Assim ele estabelece que:
-Se cair com o número 1 para cima, todos deverão rir;
- Se for o número 2, todos deverão dançar;
- Se for o número 3, todos deverão cantar;
- Se for o número 4, todos deverão bater palmas;
- Se for o número 5, todos deverão pular.
-Se for o número 6, todos deverão sentar-se.
O educador jogará a caixa de papelão para o alto, e, de acordo com o número que caiu, os alunos deverão realizar as tarefas determinadas. Os alunos que forem se enganando, fazendo a tarefa errada, vão saindo do jogo e sentando nas suas cadeiras. Os que permanecerem no jogo pelo tempo determinado pelo professor, serão os vencedores.

04. Jogo do PUM
Objetivo: Esse jogo visa desenvolver o raciocino rápido, memória e concentração.
Procedimento:
O educador disporá os alunos em círculo, sentados no chão. Inicia-se a brincadeira com o professor ditando uma série de números a partir do 1. Cada um vai falando um número, ao comando do professor. A dificuldade consiste em que cada vez que o número 5 estiver chegando, não poderá ser pronunciado; caso ocorra, terá de ser dito: PUM.
Isso se repetirá com todos os números múltiplos de 5.
Exemplo: O cinco é “PUM”. O 15 é “PUM”. O 55 é “PUM”.

05. Observando ao nosso redor
Objetivo: Desenvolver capacidade de observar, memorizar dados, discriminar objetos, a percepção visual, atenção, imaginação e a capacidade de coletar dados;
Procedimento: Dentro de um ambiente fechado uma criança determinada pelo condutor vai observar e escolher apenas um objeto, as outras tentarão adivinhar qual é o objeto através de perguntas e a criança escolhida só poderá dizer "sim ou não". A criança que acertar terá o direito de escolher outro objeto.

06. Jogo das Palmas
Materiais: um apito (opcional).
Instruções:
a. grupo em pé, andando pela sala, aleatoriamente;
b. ao comando do professor (através de palmas ou apito) deverão formar subgrupos, de acordo com o número de palmas. Ex.: quatro palmas (ou quatro apitos)=formar subgrupos de quatro pessoas;
c. sai do jogo aquele que não conseguir entrar nos subgrupos;
Nota: O professor deve formar subgrupos inicialmente, sem que ninguém saia (aquecimento).

07. Jogo do Espelho
Materiais: música com ritmos marcados.
Instruções:
a. em duplas, frente a frente;
b. um “comanda” os movimentos e outro reproduz com a maior facilidade possível, como se estive-se frente a um espelho;
c. após determinado tempo, invertem-se os papéis;
d. o professor pode solicitar que altere as duplas permitindo que todos invertam com todos;
e. comentários.

08. Fitas de Lenços Coloridos
Material: Lenços de várias cores.
Como jogar:
1. O professor divide a turma em dois grupos.
2. Formem duas filas, uma ao lado da outra, com certa distância entre elas. Na frente de cada fila, devem ser colocados os lenços coloridos.
3. Ao sinal do professor, o primeiro de cada fila deve correr e pegar um lenço, voltar, colocar e esticar o lenço na fila e correr para o final dela.
4. O segundo da fila deve fazer o mesmo, juntando o seu lenço ao lenço que já está esticado no chão.
5. O terceiro deve fazer o mesmo, e assim sucessivamente, até que o primeiro de cada fila volte a ficar no início dela, sendo essa a equipe vencedora.

09. Troca de Círculo
Material: Giz
Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, a percepção visual, a acuidade auditiva e a reação rápida.
Formação: Risca-se, no chão da sala ou do pátio, vários círculos. Um participante deverá ficar fora do círculo. Os demais dentro do círculo.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, todos deverão trocar de círculo. O participante que estiver dentro do círculo deverá tentar entrar em um. Se permanecer fora, deverá pagar uma prenda.

10. Jogo de Roleta
Como fazer: Utiliza-se materiais simples como cartolina, lápis, canetinha colorida e clipes de papel.
Em cartolina, recortam-se círculos de aproximadamente 15 cm de diâmetro. Com uma caneta colorida divide-se o disco em fatias. Em cada fatia escreve-se uma palavra em estudo.
Como jogar: O jogador coloca um clipe no centro da roleta. Prende-o firmemente com um lápis posto de pé e apoiado na ponta, de tal modo que permita girar o clipe, como indica a ilustração. Com o dedo indicador da outra mão o jogador gira o clipe. Quando parar de girar, o clipe estará apontando para uma palavra. O aluno lê a palavra sorteada e escreve uma frase. O jogo segue com tantas rodadas quantas forem necessárias, para que algum jogador consiga sortear todas as palavras da roleta.
Vence o jogador que sortear todas as palavras da roleta ou o que conseguir maior número de palavras no tempo determinado pela professora.
Variação: O professor, certamente, fará as necessárias adaptações ao jogo, dependendo do que estiver trabalhando com os alunos, podendo incluir vocabulário e/ou expressões cada vez mais complexos, em conformidade com o nível de escolaridade da classe.

11. Caixinha de Sílabas
Como jogar:
Os alunos ficarão sentados nas carteiras ou em círculos. Ao som de uma música, a caixinha com as sílabas é passada de mão em mão e, quando parar, o aluno que estiver com a caixinha retira uma ficha. Ele deverá dizer rapidamente uma palavra começada com aquela sílaba. Se demorar ele deve pagar uma prenda.
Variação: o professor pode variar o jogo de acordo o que estiver trabalhando, como exemplo, fichas com as letras do alfabeto para as crianças dizerem a palavra começada com a letra ou escrevê-la no quadro.

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